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Reglas del polo ecuestre — Lo esencial para entender el juego

El polo puede parecer caótico para quien lo ve por primera vez: ocho caballos galopando a toda velocidad persiguiendo una pelota blanca. Pero hay un conjunto de reglas claras que organizan el juego y, sobre todo, garantizan la seguridad de caballos y jugadores.

El campo de polo

El campo de polo es el más grande de cualquier deporte de equipo: 275 metros de largo por 183 metros de ancho (en exterior con porterías abiertas). En los extremos hay dos porterías de postes de madera de 7,3 metros de ancho. La pelota de polo es una bola de plástico duro de 8-8,7 cm de diámetro.

La línea de la pelota y el derecho de paso

La regla más importante del polo es la línea de la pelota: cuando un jugador golpea la pelota, crea una línea imaginaria en la dirección del golpe. El jugador que golpeó tiene el derecho de paso sobre esa línea, y ningún otro jugador puede cruzarla si hay riesgo de colisión. Cruzar la línea de la pelota delante de un jugador en movimiento es una infracción peligrosa que se penaliza con penalty. Esta regla es la que más tarda en comprender un espectador nuevo.

Los chukkers

Un partido de polo se divide en chukkers (períodos de juego) de 7 minutos cada uno. Un partido amateur suele tener 4 chukkers; los partidos de alto nivel pueden tener 6 u 8. Entre cada chukker hay un descanso de 3-4 minutos para que los jugadores cambien de caballo.

Penalizaciones

Las penalizaciones en polo van del 1 al 5 según su gravedad. Los penalties más graves (P1 y P2, por infracción peligrosa o abuso del caballo) se cobran desde posiciones muy ventajosas. Los penalties intermedios (P3 y P4) se tiran desde distancias de 30 y 40 yardas respectivamente frente a la portería. El P5 (la penalización más leve) se tira desde el centro del campo o desde donde ocurrió la infracción.

Cómo se marca un gol

Se marca gol cuando la pelota pasa entre los dos postes de la portería, a cualquier altura. Cada vez que se marca un gol, los equipos cambian de lado para compensar las ventajas de viento o campo. El equipo con más goles al final de todos los chukkers gana el partido.